Не успели реалити-квесты прийти в Кемерово, как я возжелал отправиться на локацию, которая сможет не только проверить моё логическое мышление, но и создать ситуацию, близкую к критической, когда решение нужно принимать чуть ли не сиюминутно. Просто хотелось пощекотать себе нервы. Спустя пару месяцев такая локация в городе наконец-то появилась, – её представил реалити-квест "выХод", – а наша неизменная команда, успевшая разгадать все тайны Ханса-Хеннинга Демлова, порядком поднаторела и набралась опыта.
В стремлении узнать предел своих психологических возможностей я оказался не одинок, поэтому ваш покорный слуга вместе с боевым товарищами из дорогой редакции отправился на Мартемьянова, 85 – место, где обитает Дракула.
Кемерово абсолютно не похож на Трансильванию конца девятнадцатого века, однако бывший аэроклуб – прямой портал в Румынию. Пускай не насовсем, а всего лишь на час. Тем не менее этот час того стоит: когда ещё удастся оказаться в настоящем (практически) замке графа Дракулы, не выезжая за пределы города?
Но мы сюда приехали не в игрушки играть и не на туристическую прогулку. На дворе, как мы помним, конец девятнадцатого столетия. Конкретнее – 1888 год. Один из нас – британский юрист Джонатан Харкер, который вместе с товарищами отправился вбить осиновый кол в сердце Дракулы, чтобы отомстить за смерть своей возлюбленной, а заодно избавить мир от этой нечисти. В случае неудачи, нам придётся остаться в замке Влада Цепеша навсегда.
Так гласит легенда. В голове сразу возникают параллели с одноимённом фильмом 1992 года, и, если среди вас оказался кто-нибудь смахивающий на Киану Ривза, местный Дракула совсем не похож на молодого Гэри Олдмана: он гораздо страшнее.
Важный момент: так как эта локация, в отличие от других, находится далеко не в центре города, сюда вас быстро и с комфортом домчит бесплатное такси, о котором обязательно упомянут при звонке, подтверждающим игру. Так что отказываться не стоит.
Правила на локации схожи с правилами всех других реалити-квестов: инвентарь не крушить, не ломать, если что-то не снимается или не откручивается – не отрывать. В общем, don't use the force, Luke! Только логическое мышление, только хардкор! И, конечно же, внимательность. Участвовать в прохождении могут от двух до четырёх человек. На всё про всё даётся один час.
Все предметы, принесённые с собой, придётся оставить – смартфоны, планшеты, фонари, калькуляторы, пейджеры или что там ещё. Конечно, обыскивать вас никто не станет, но так самим же будет неинтересно играть. Хотя, скорее всего, вам просто сделают предупреждение, а особо непонятливых – дисквалифицируют.
На входе в "выХод" (после того как объяснят правила и поведают легенду) нам выдали необходимый для игры минимум: два масляных фонаря (на самом деле электрических) и сумку, в которой хранятся осиновый кол, блокнот и карандаш. Всё это, как уверяют организаторы квеста, нам обязательно пригодится. И к ним стоит прислушаться.
Когда многовековая дверь замка закрылась за нашими спинами, мы оказались в кромешной тьме. Лишь за окном на другом конце комнаты сквозь занавески робко пробиваются лучи закатного солнца. В этот момент замок будто бы оживает: тут и там слышатся скрипы, стуки, отдалённые шаги и ветер, по-свойски гуляющий в пустых башнях. Становится не по себе, по телу табуном бегут мурашки, а из-за слабого света масляных ламп, которые мы держим в дрожащих руках, на стенах в каком-то первобытном танце беснуются наши собственные тени, что только нагоняет жути. С письменного стола в противоположном углу идеально ровными зубами на нас скалится чей-то выбеленный череп ("Бедный Йорик!", – мелькает мысль).
Тяжело привыкнуть к отсутствию дневного (или какого другого) света в помещении. Приходится светлячком бродить в темноте, периодически за что-то запинаясь и натыкаясь на летучих мышей и пауков. Ощупывать пыльные полки и читать ветхие дневники, щурясь от света ручной лампы. Конечно, это всё создаёт нужную атмосферу: в каждом тёмном углу видишь опасность, а любой участок вне света фонаря как будто таит в себе что-то неведомое. Давит на психику, а холодный ум услужливо уступает место инстинкту самосохранения.
Пока вы перерываете кровать Дракулы, копаетесь в его столе или подробно изучаете камин, за вами неустанно следят инфракрасные глаза камер. Если вы застряли, можно помахать в одну из них и получить подсказку. Однако количество подсказок в квесте ограничено – всего три, – поэтому использовать их нужно с умом.
Клубок, которому сначала, кажется, не видно конца и края, со временем начинает распутываться, а адреналин в крови – закипать: сжимая в потной ладони осиновый кол, вы всё ближе подбираетесь к Дракуле, но времени до его пробуждения остаётся меньше и меньше. Надо спешить!
Как я уже писал в начале статьи, на квест, способный пощекотать мои нервные окончания, я захотел сразу же после прохождения локации "Совершенно секретно". Нам обещали, что такая локация появится в конце марта – и она правда появилась! Видел, что шёл набор всех желающих на тестирование "Дракулы", но смог удержаться, чтобы не пойти. Ибо если идти, то уж на полностью проработанную площадку, чтобы, так сказать, всё прошло без сучка без задоринки.
На квест я ехал в предвкушении чего-то очень жуткого и грандиозного. Даже морально настроился на различные крипи-сюрпризы и нарядился во всё чёрное. Оказалось жутко. И атмосферно. Именно эти эпитеты приходят на ум, когда вспоминаю прохождение квеста. Неожиданные моменты, от которых бросает в дрожь, конечно, есть, и их кому-то наверняка хватит, но мне хотелось бы "поострее".
Тем не менее в темноте очень неуютно себя чувствуешь, и снова пропадает ощущение, что ты находишься в Кемерове: я будто и правда очутился в покоях Влада Цепеша из романа Брэма Стокера. Всё настолько антуражно, что даже стыдно становится за то, что ты щеголяешь по покоям покойного (или нет) графа в современных одеждах. Иногда возникает чувство, что попал в компьютерную игру Amnesia.
После первых пугалок, быстро понимаешь, что жертва в замке не Дракула, как подразумевала легенда, а ты сам. И становится ещё страшнее, будто бы тебя сейчас утащит в темноту что-то, прячущееся в темноте за твоей спиной. Приходится постоянно оглядываться.
Однако и к темноте успеваешь привыкнуть, и тогда тобой завладевает азарт – хочется найти Дракулу и наподдать ему как следует. За то, что провоцирует у людей сердечные приступы. Организаторы вообще утверждают, что многие игроки визжат на особо жутких моментах. Определённо, что-нибудь подобное я бы хотел пройти снова.
Как уже любитель таких квестов, пересекая границу территории игры, я сразу же непроизвольно сравниваю первое впечатление от локации с первыми впечатлениями от начала ранее пройденных мной игр. Оно никогда не повторяется.
Первое, что в первую очередь приятно удивило меня здесь, – темнота. Она сразу же слегка отнимает уверенность в том, что ты – хозяин положения, что ты быстро всё поймёшь, отгадаешь и сообразишь, что нужно сделать. Необычное световое решение усиливает эффект таинства, при этом не давая темноте стать опасной для передвижения и поиска ответов на вопросы. Все загадки ничуть не легче загадок в других квестах, которые я проходил ранее. Атмосферные решения с непредсказуемыми элементами антуража этой локации усиливают чувство борьбы.
Всё это, на мой взгляд, хорошо тренирует серьёзные личностные качества: в атмосфере тёмного таинства с ограниченным временем, отведённым на миссию, совсем-таки непросто принимать решения каждому по отдельности, координируя это со своей командой. В общем, если кратко: квест очень грамотно сделан, крутой и захватывающий. Хотелось бы пройти подобное снова.
Локация, в которой, по легенде, живёт граф Дракула, манила меня "перчиком", который обещали организаторы. Да, за плечами у нашей команды было уже два квеста, но ни один не нагонял жути ещё до его посещения. Здесь всё предельно ясно по названию локации. Хотелось пощекотать себе нервы и посмотреть, на что ты способен, когда тебе не то чтобы неуютно, а местами откровенно страшно.
Если прочие квесты "подогревали" лишь лимитом времени, то здесь немало значила и сама задумка – если не до заикания, то уж до мурашек по коже напугать игроков. Скажу сразу, что разница с другими локациями огромна... То ли ты технично перебираешь ниточки, ведущие к выходу, и пытаешься спокойно разыскать то, что скрыто от глаз, то ли напряжённо вглядываешься в темноту, откуда на тебя то и дело вываливаются гигантские пауки и пикируют летучие мыши. Логово Дракулы наполнено звуками и шорохами, от которых прошибает озноб, а неожиданные открытия, которые выплывают перед тобой в тусклом свете фонаря, заставляют забыть, что всё это – понарошку.
Действительно, в замке графа неуютно, поэтому выход хочется найти как можно скорее (конечно, организаторы квеста сделали всё, чтобы это не было так просто), и чем ближе кульминация, тем страшнее становится. Думаю, во многом это связано с тем, что игроки лишены главного органа чувств – зрения, а в темноте, как известно, чего только не найдёшь. Мы, к счастью, из замка выбрались, хоть и на последних минутах. Впечатлило! Теперь советую навестить Дракулу всем – и бывалым игрокам, и новичкам. И захватите валерьяночки, на всякий случай.
Импортное словцо "реалити", в сочетании с не менее иноязычным термином "квест", за последние несколько месяцев перестало вызывать недоумение и удивление у кемеровской публики. Вот и боевая команда дорогой редакции, получив приглашение на локацию "Дракула", переглянулась и выдвинулась на место уже со знанием дела. С полным, заметьте, на то правом – ещё бы, плавали, знаем.
На кураже мы, признаться, не удивились ни фонарям, выданным на входе в "предбанник" опочивальни гражданина Цепеша, ни отсутствию освещения в первом помещении. Когда оказалось, что света как такового не предусмотрено вовсе, на нас снизошло откровение: это же Alone In The Dark получается практически! Благо подбодрили друг друга мы, нас тут не один, а очень даже четверо, – как-нибудь прорвёмся... (на худой конец, главное – просто бежать быстрее кого-то из коллег).
Надо признать, привязка к источнику света (а фонарей на всех выдаётся лишь два) своё дело сделала – первые минуты мы тупо бродили парами, утыкаясь в стены. Но стоило зацепить первые сюжетные ниточки, как о кромешной темноте все дружно забыли. И зря. Потому как тьма полна сюрпризов. Не буду лишний раз светить карты, скажу лишь, что фанатам телепроекта "Форт Боярд" и знатокам творческого пути Оззи Озборна внутри логова Дракулы однозначно понравится. А у всех прочих будет более чем достаточно мотивации выбраться из мрака как можно скорее.
На выходе мы традиционно обменялись впечатлениями. Единогласно было постановлено, что камерность и необходимость продираться сквозь сюжетную канву практически на ощупь – это самый очевидный кандидат на звание визитной карточки локации. В качестве приятного бонуса для "особо одарённых" можно отметить вероятность того, что какой-то элемент сюжета вы сможете "взять" и без подсказки, которая встретится вам чуть позже. А это, кстати, дорогого стоит: почувствовать себя умным весьма приятно. В общем и целом, теперь у каждого кемеровчанина и гостя столицы Кузбасса появился прелюбопытнейший способ дать глазам отдохнуть от компьютеров, смартфонов и прочих планшетов и получить свою дозу адреналина и первобытного азарта.
Реалити-квест "Дракула" некоторым из посетителей не просто чувствительно щекочет нервные окончания, но ещё и меняет судьбы. К примеру, один из гостей, Сергей Шелудько, во время самого ответственного момента в игре, когда напряжение нарастает до максимального предела, сделал предложение руки и сердца своей девушке, с которой он проходил квест. И, вместо ужасающего полуживого Влада Цепеша, она увидела огромный букет цветов и жениха, припавшего на одно колено и держащего на вытянутой руке обручальное кольцо в аккуратной коробочке.
– Вообще, идей было много, но я остановился именно на этой: она показалась самой необычной. Готовился около недели, организаторы квеста сразу пошли мне навстречу, помогали и подсказывали, мы вместе прорабатывали сценарный план. Там целая легенда была! – делится воспоминаниями Сергей. – Чтобы девушка точно согласилась, шли на разного рода ухищрения: к примеру, в последний момент друзья якобы не смогли приехать, и мы проходили квест вдвоём. Очень сыграл эффект неожиданности: вместо очередной страшилки, её ждали цветы, а меня – глаза, полные слёз счастья. Она даже не поняла, что происходит, не могла говорить и странно улыбалась.
Со времени открытия локации "Дракула" проведена огромная работа над ошибками, а сама локация не перестаёт совершенствоваться, становясь всё более продуманной и жуткой. Поэтому, если вы совсем не экстремал, но чувствуете, что острых ощущений в вашей жизни явно не хватает, – добро пожаловать в реалити-квест "выХод". Возможно, тут таится ваша судьба.
Телефон для справок: +7(3842) 770-717
город Кемерово, улица Мартемьянова, 85 (бесплатная доставка такси до места проведения квеста);
Телефон для справок: +7(923) 503-66-99
город Кемерово, улица Островского, 31;